Go jest grą planszową dla każdego. Ma proste zasady, a możliwość dostosowania rozmiaru planszy pozwala manipulować stopniem trudności oraz czasem, który chcemy grze poświęcić. Walecznym zapewnia rywalizację na najwyższym poziomie, choć dla innych jest sposobem na miłe spędzanie czasu w czasie rozmowy nad planszą. Świetnie sprawdza się jako narzędzie do rozwijania w młodych umysłach umiejętności abstrakcyjnego myślenia i koncentracji, ale jest też dobrym treningiem umysłowym dla osób starszych. Nieważne, czy gra się często, czy rzadko, czy w turniejach, czy rekreacyjnie, Go jest grą, która nie ma sobie równych.

Najlepszą metodą na poznanie zasad i trening przed grą jest interaktywny kurs go: http://kursgo.pl/

Historia

Początki Go sięgają starożytnych Chin, skąd około szóstego wieku naszej ery wiedza o grze przedostała się do Korei i Japonii. Szczególnie w kraju kwitnącej wiśni zyskała dużą popularność, najpierw wśród arystokracji, a później również pośród ludzi z pozostałych kręgów. Głębokie zaangażowanie społeczeństwa powodowało w efekcie ciągły rozwój technik gry i doprowadziło do powstania na początku XVII wieku ligi graczy profesjonalnych, którzy finansowani byli przez Szoguna. Wtedy właśnie powstał znany również w Europie system rankingowy kyu/dan. W dzisiejszych czasach istnieją ligi profesjonalne w Chinach, Korei Płd., Japonii oraz Stanach Zjednoczonych, a nagrody w największych turniejach osiągają sumy kilkuset tysięcy dolarów. Możliwe jest też zostanie profesjonalistą w Europie, tak jak Mateusz Surma - obecnie najsilniejszy gracz w Polsce.

Go a komputery

Programy grające w Go przez wiele lat nie dorównywały najsilniejszym graczom. Ograniczone możliwości obliczeniowe sprzętu oraz niska wydajność technik sztucznego "rozumowania" o grze - które to techniki często opierały się na przeszukiwaniu wszystkich możliwych sekwencji ruchów - powodowały, iż programy te, zwane również botami, nie były w stanie w ograniczonym turniejowymi regułami czasie odnajdywać ruchów, które posiadały dobre kontynuacje. Sytuacja ta uległa diametralnej zmianie w 2016 roku, kiedy firma Deepmind zastosowała kombinację algorytmów heurystycznych (opartych na prawdopodobieństwach) oraz sieci neuronowych, by stworzyć najsilniejszego dotychczas bota, AlphaGo. W marcu 2016 roku twórcy bota rzucili wyzwanie najsilniejszemu wtedy koreańskiemu graczowi, Lee Sedolowi, by wziął udział w pięcio-partiowym meczu przeciwko programowi. Wydarzenie to, promowane pod tytułem Google Deepmind Challenge Match, zakończyło się wygraną bota z wynikiem 4-1. Był to przełom nie tylko dla świata goistycznego, ale też dla rozwoju sztucznej inteligencji - nie spodziewano się tak dominującego zwycięstwa bota, który stosował zagrania już wtedy niezrozumiałe dla większości graczy ludzkich. Zwiększyło się zainteresowanie oraz poziom finansowania badań nad sztuczną inteligencją i każdego dnia odkrywane są nowe jej zastowania.

Jeżeli chcesz się więcej dowiedzieć o Go w Polsce, zapraszamy na go.art.pl oraz na grupę facebookową polskich goistów: https://www.facebook.com/groups/polscy.goisci/.